διασημότητες

Γάλλος σεναριογράφος και σχεδιαστής παιχνιδιών David Cage: βιογραφία, έργα, επιτεύγματα

Πίνακας περιεχομένων:

Γάλλος σεναριογράφος και σχεδιαστής παιχνιδιών David Cage: βιογραφία, έργα, επιτεύγματα
Γάλλος σεναριογράφος και σχεδιαστής παιχνιδιών David Cage: βιογραφία, έργα, επιτεύγματα
Anonim

Ο David de Groottol, ευρέως γνωστός από το ψευδώνυμο David Cage, είναι ένας υπέροχος άνθρωπος για την εποχή μας. Το μονοπάτι της ζωής του είναι ασυνήθιστο, καθώς είναι επαγγελματίας μουσικός ο οποίος, περίπου τριάντα χρονών, αποφάσισε να επισκευάσει έναν σχεδιαστή παιχνιδιών και κυριολεκτικά επανάσταση στον κόσμο των παιχνιδιών στον υπολογιστή.

Image

Εάν ένα άτομο είναι ταλαντούχο, τότε είναι ταλαντούχος σε όλα. Τα παιχνίδια του David Cage, των οποίων η λίστα δεν είναι τόσο μεγάλη, είναι πολύ δημοφιλή σε όλο τον κόσμο. Ποιος είναι ο λόγος για μια τέτοια επιτυχία; Θα μιλήσουμε γι 'αυτό σήμερα.

David Cage: βιογραφία. Έναρξη του ταξιδιού

Ο Ντέιβιντ γεννήθηκε το 1969 στην πόλη Mulhouse, στα βορειοανατολικά της Γαλλίας. Από την ηλικία των πέντε έπαιξε πιάνο, στη συνέχεια σπούδασε στη Φιλαρμονική και από την ηλικία των 14 εργάστηκε ως μουσικός. Σε ηλικία 18 ετών μετακόμισε στο Παρίσι και άρχισε να εργάζεται σε δισκογραφική εταιρεία και το 1993 ίδρυσε το δικό του πρόγραμμα - Totem Interactive studio. Σε αυτό, ο David ασχολήθηκε, φυσικά, με τη μουσική, αλλά με ένα ιδιαίτερο είδος: δημιούργησε soundtracks για την τηλεόραση, τη διαφήμιση, τον κινηματογράφο και τα παιχνίδια στον υπολογιστή. Ειδικά ερωτεύτηκε το τελευταίο είδος, με αποτέλεσμα το όνομά του να εμφανίζεται στις πιστώσεις γνωστών εφαρμογών της δεκαετίας του '90: το Super Dany, το Cheese Cat-Astrophe με πρωταγωνιστές το Timecop, το Hardline.

Image

Τα παιχνίδια εκείνων των χρόνων ήταν πολύ διαφορετικά από τα σύγχρονα, είχαν ένα πρόγραμμα που ήταν πρωτόγονο με τα σημερινά πρότυπα, συνήθως δισδιάστατο και απλό παιχνίδι, αλλά με εμπιστοσύνη προχώρησε. Συγκεκριμένα, ο ήχος σχεδιάστηκε από επαγγελματίες μουσικούς, ένας από τους οποίους ήταν ο David de Groottol.

Ποιοτικό όνειρο

Ο ίδιος ο Ντέιβιντ αγάπησε να παίζει παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων εκείνων για τη δημιουργία των οποίων είχε το μουσικό του χέρι. Σπούδασε τη διαδικασία ανάπτυξης παιχνιδιών, παρακολούθησε την ανάπτυξη έργων και σε κάποιο σημείο αποφάσισε να προσπαθήσει να δημιουργήσει την εφαρμογή από μόνος του. Το 1997, όταν ο μουσικός ήταν 28 ετών, δημιούργησε το δικό του στούντιο τυχερών παιχνιδιών, που ονομάζεται Quantic Dream. Αυτή είναι η ηλικία στην οποία πολλοί νέοι πιστεύουν ότι είναι καιρός να τελειώσουν "να παίζουν παιχνίδια" (με όλες τις έννοιες της λέξης) και πρέπει να καταλάβετε το μυαλό. Αλλά ο ήρωας μας σε αυτή την εποχή, μπορούμε να πούμε, έχει μόλις αρχίσει να "παίζει" για πραγματικό. Παρεμπιπτόντως, πήρε ταυτόχρονα το ψευδώνυμο David Cage - μόνο για να καταστήσει πιο βολικό για τους αγγλόφωνους εταίρους να τον επικοινωνήσουν.

Πρώτη ανάπτυξη

Το πρώτο έργο, που ονομάζεται Omikron: Η ψυχή Nomad, ο David Cage υλοποιήθηκε ως πραγματικός αρχάριος. Ήθελε να δημιουργήσει αμέσως το παιχνίδι των ονείρων του. Οι φιλοδοξίες ήταν τεράστιες: πολλά είδη συνδυάστηκαν στο έργο ταυτόχρονα - η καταπολέμηση του παιχνιδιού, η αναζήτηση, το παιχνίδι ρόλων, η κινηματογραφική δράση κ.ο.κ., υπήρχε μια μεγάλη πόλη που ζούσε τη δική της ζωή, ένα συναρπαστικό οικόπεδο, την ικανότητα οδήγησης ενός αυτοκινήτου, παλεύει … Με όλες αυτές τις φιλοδοξίες, δημιουργώντας παιχνίδια, και το στούντιο του δεν ήταν ακόμα τόσο διάσημο που οι επενδυτές ενδιαφέρονται για συνεργασία. Ως εκ τούτου, ο David και η ομάδα του (έξι προγραμματιστές) δεν ήταν σε θέση να εφαρμόσουν πλήρως το έργο.

Image

Ωστόσο, η Cage κατάφερε να βρει έναν εκδότη (Eidos Interactive) ο οποίος διέθεσε χρήματα για το έργο και υλοποίησε το παιχνίδι (κυκλοφόρησε το 1999). Η καινοτόμος προσέγγιση του δημιουργού για το έργο ήταν ο λόγος για τον οποίο έγινε αποδεκτός από τους επικριτές. Η Omicron, βέβαια, βρήκε επίσης αδυναμίες, αλλά όχι ιδιαίτερα μεγάλες. Ο David Cage (David Cage) έλαβε την πρώτη του φήμη ως σχεδιαστής παιχνιδιών.

Τι χρειάζεται για ένα καλό παιχνίδι;

Εμπνευσμένη από την επιτυχία, αλλά και με τις ελλείψεις του πρώτου έργου, ο Γάλλος σεναριογράφος David Cage άρχισε να δημιουργεί ένα νέο παιχνίδι. Εκείνη την εποχή ο ίδιος έχει ήδη καταλάβει σαφώς την "αποστολή" του. Είπε ότι τα 25 χρόνια της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών έχουν αλλάξει ελάχιστα. η τεχνολογία έχει προχωρήσει, αλλά οι έννοιες έχουν παραμείνει οι ίδιες. Ως αποτέλεσμα, ο Cage είπε ότι ο κόσμος ήταν γεμάτος με μονότονα χειροτεχνήματα και οι δυνατότητες των νέων τεχνολογιών δεν είχαν αξιοποιηθεί πλήρως. Κάτι νέο πρέπει να γίνει, αποφάσισε ο Cage.

Image

Μεταξύ των αδυναμιών των παιχνιδιών εκείνης της εποχής, ονομάζει επίσης την αφθονία της βίας και την έλλειψη "κινηματογραφίας". Τουλάχιστον μια μικρή τέχνη πρέπει να επενδυθεί στα παιχνίδια, είπε, και να τα φέρει πιο κοντά στον κινηματογράφο.

Μεγάλη προφητεία τυχερού παιχνιδιού

Ακόμα και στην αυγή του πάθους του για το σχεδιασμό των παιχνιδιών, ο David Cage εξέφρασε μια περίεργη προφητεία. Στα μέσα της δεκαετίας του '90, το στούντιο του δημιούργησε ένα πρωτότυπο του παιχνιδιού για το PlayStation. Το έργο έφερε στον εκδότη, αλλά εκεί ο Cage κλήθηκε να δημιουργήσει αυτό το παιχνίδι για τον Η / Υ, επειδή το Playstation, κατά τη γνώμη τους, πέθαινε. Ο κλωβός υπακούσε, προφανώς απρόθυμα. Στη συνέχεια, αποδείχθηκε ότι ο εκδότης αυτός χρεοκόπησε και το PlayStation όχι μόνο δεν πέθανε, αλλά κέρδισε επίσης τεράστια δημοτικότητα.

Φαρενάιτ

Το Fahrenheit είναι το δεύτερο παιχνίδι του David Cage που κυκλοφορεί το 2005. Πρόκειται για το πρώτο "διαδραστικό δράμα" στον κόσμο όπου η κινηματογραφία έχει γίνει το κυρίαρχο στοιχείο. Το παιχνίδι έχει μια εκτεταμένη ταινία ιστορίας στην οποία μια καθημερινή, αν και περίεργη περίπτωση (ο ήρωας στην τουαλέτα του φαγητού σκοτώνει έναν τυχαίο επισκέπτη ενώ σε μια ακατανόητη έκσταση) εξελίσσεται σε μια φανταστική ιστορία για τον αγώνα των υπερφυσικών δυνάμεων.

Image

Η διαχείριση χαρακτήρων έχει γίνει εντελώς μη τυποποιημένη, γεγονός που ενίσχυσε περαιτέρω τον ρεαλισμό. Το "παιχνίδι ταινίας" αποδείχθηκε μια εικόνα για τους ενήλικες - αυτό εκφράστηκε τόσο στον οικόπεδο όσο και στον κόσμο του παιχνιδιού, καθώς και στην αφθονία των οικείων σκηνών που έπρεπε να κοπούν σε ορισμένες εκδόσεις.

Βαρύ βροχή

Ο προκύπτων διαδραστικός κινηματογράφος ήταν τόσο καινούργιος ώστε ο Cage δεν μπορούσε να βρει έναν εκδότη για το επόμενο παιχνίδι του, Heavy Rain, για μεγάλο χρονικό διάστημα. Στο τέλος, η Sony άρχισε να ενδιαφέρεται για το έργο. Σε αυτό το παιχνίδι, το οποίο λέει για τον μυστηριώδη δολοφόνο των παιδιών, ο Cage έλαβε υπόψη τα λάθη του παρελθόντος και συνειδητοποίησε πλήρως το όνειρό του. Το παιχνίδι έχει επιτύχει υψηλές βαθμολογίες και επαίνους από τους κριτικούς. Αυτή είναι και μια διαδραστική ταινία με ασυνήθιστο gameplay. Χρησιμοποιεί τις αναλογικές δυνατότητες του ελεγκτή. Για παράδειγμα, ένα αδύναμο πάτημα ενός κουμπιού παρέχει μια αργή κίνηση του χαρακτήρα, μια ισχυρή - επιταχυνόμενη. Ο ελεγκτής πρέπει να κλίνει ή να ανακινείται στα σωστά σημεία. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, εμφανίζονται σύμβολα που υποδηλώνουν την ανάγκη να πιέσετε ένα κουμπί ή το άλλο ή την ακολουθία τους.

Διαδραστική ταινία

Όπως καταλαβαίνουμε ήδη, ο διαδραστικός κινηματογράφος είναι ένα εντελώς νέο είδος στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών, αν και τα πρωτότυπα του υπήρχαν από τη δεκαετία του '80. Με απλά λόγια, αυτή είναι μια ταινία υπολογιστή στην οποία ο παίκτης παίρνει κάποιο ρόλο. Αυτή η συμμετοχή, ας πούμε, είναι διαλείπουσα: παρά τον ασυνήθιστο έλεγχο και την αφθονία των πλήκτρων και των συνδυασμών, ο παίκτης πρέπει να παρεμβαίνει στη διαδικασία μόνο σε ορισμένα σημεία.

Image

Η τεχνολογία χρησιμοποιείται συχνά Γεγονότα γρήγορου χρόνου: σε μια συγκεκριμένη στιγμή πρέπει να πατήσετε γρήγορα ένα συγκεκριμένο συνδυασμό πλήκτρων για να συνεχίσετε την ιστορία. Οι ενέργειες των χαρακτήρων επηρεάζουν το τι συμβαίνει γύρω και ανάλογα με τον τρόπο συμπεριφοράς του παίκτη, η ταινία θα εμφανίζεται με διαφορετικούς τρόπους.

Πριν από το χρόνο

Οι αποτυχίες του David Cage στην προώθηση παιχνιδιών, οι περισσότεροι ειδικοί εξηγούν από το γεγονός ότι τα σχέδιά του εμφανίστηκαν πολύ νωρίς - το κοινό δεν ήταν ακόμα έτοιμο για τέτοιες αποφάσεις. Κάθε φορά ήταν ο πρώτος και κάθε φορά οι εκδότες και οι κριτικοί εξέφρασαν αρχικά την αμηχανία και μόνο τότε - το ενδιαφέρον.

Ο ίδιος ο Κέιτζ μιλάει γι 'αυτό. Όπως θυμάται, στα τέλη της δεκαετίας του '90 φώναζε σε όλα τα σταυροδρόμια ότι τα παιχνίδια πρέπει να είναι σαν ταινίες, αλλά κανείς δεν τον κατάλαβε καθόλου. Και όταν άρχισε να λέει το ίδιο πράγμα μετά την απελευθέρωση του Φαρενάιτ, άρχισαν να τον ακούνε.

Image

Αλλά αυτό είναι ο David Cage, τα έργα του οποίου θεωρούμε στο άρθρο. Δεν ήθελε να ακολουθήσει την πεπατημένη διαδρομή, επειδή πίστευε ότι η δημιουργία ενός παιχνιδιού είναι μια τέχνη και η τέχνη δημιουργεί κυρίως κάτι νέο, κάνοντας μια ανακάλυψη και μόνο τότε μπορείτε να προσπαθήσετε να κερδίσετε χρήματα και φήμη.

Πέρα από: δύο ψυχές

Τι άλλο έκανε ο David Cage; Το νέο παιχνίδι του σχεδιαστή παιχνιδιών, που ονομάζεται Beyond: Two Souls, έγινε, μάλλον, ένα ακόμα πιο φιλόδοξο έργο. Πράγματι, για τη "μαγνητοσκόπηση" της προσκλήθηκαν διάσημοι ηθοποιοί του Χόλιγουντ - Eric Winter, Ellen Page, Willem Dafoe. Φυσικά, το Cage επένδυσε πλήρως σε αυτό το παιχνίδι. Η ιστορία λέει για μια κοπέλα που απέκτησε υπερφυσικές ικανότητες και έμαθε να μιλάει με πνεύματα, και δείχνει τα 16 χρόνια της ζωής της. Ωστόσο, πέρα ​​από: δύο ψυχές μετατράπηκε σε απογοήτευση. Οι προγραμματιστές ήταν υπερβολικά παρασυρόμενοι από την τεχνική πλευρά του παιχνιδιού και ξεχάστηκαν τελείως για το οικόπεδο, ή μάλλον, αυτό που το καθιστά αξιομνημόνευτο. Ο Cage βγήκε με ένα "εξαπατημένο", αλλά απλά μη ενδιαφέροντα ταινία.

Image

Είναι περίεργο ότι ο ίδιος ο Κέιτζ στην αποτυχία του έργου (αν και δεν υπήρχε ακόμη πλήρης αποτυχία) κατηγορεί τους δημοσιογράφους και τους κριτικούς, μη συμφωνώντας να παραδεχτούν τα δικά του λάθη. Δεν είναι καλό να το κάνεις σε έναν μαέστρο που έχει σημαντική εμπειρία.